从我迈出了Diablo IV的Kyovashad市以外的寒冷的山顶的那一刻起,很明显,暴雪很认真地对Diablo III的某些投诉做出了认真的回应。尽管《暗黑破坏神三世》将鲜艳的色彩与世界怪异的恐怖形成了鲜明对比,但《暗黑破坏神IV》在其演讲中立即更加压迫和恐惧。它的色调柔和而灰色,世界上不吸引人和苛刻,其故事似乎已经启发出来,以揭露其角色中最糟糕的部分。但是,它并没有试图将其以前的所有内容抛在后面。在许多方面,这一早期的暗黑破坏神IV片对暗黑破坏神III中的大多数机械变化以及最近不朽的不朽的大多数机械变化提供了很好的认识,已经巧妙地迭代了以保持激动人心的动作,并满足灵活的角色构建。
我们可以访问的预览的开头时刻,它仅封装了构成暗黑破坏神IV大量地图的五个区域之一,令人惊讶地缓慢且测量。在逃脱了致命的暴风雪并遭受困扰的视野之后,我的女巫徘徊在一个需要援助的小村庄。村民很亲切地获得我的帮助,并将我指向一些敌人进行派遣,这是一项简单的任务,基于霜冻的有效的开始咒语使大多数敌人的快速工作。返回后,我被视为庆祝活动的短过场动画,摄像机向下并靠近每个角色,以提供对聚会的更亲密的视野。然而,险恶的险恶的基础很快就揭示了自己,但是,村民毒害了我,并迅速试图将我作为莱利斯(Lillith)的牺牲,这是暗黑破坏神的世界,庇护所,庇护所和主要对手,是该系列中第四个主要参赛作品的主要对手。可以说,我的女巫设法逃脱了死亡,并为欺骗做了一些应有的报仇,为故事的整体语调奠定了基础。
在我与Diablo IV的有限时间内,Lillith在游戏玩法中并没有显着发挥作用,Diablo IV总计约10个小时,但她的影响力无处不在。她在庇护所中的出现改变了人们。有些人失去了所有的道德意识,试图用鲜血的牺牲来安抚这个新的上帝。恶魔已经出现在土地的其他地区,对人类的罪行实施了自己的罪,导致了一些令人毛骨悚然的故事。当一个陷入困境的村民要求我帮助她失踪的丈夫时,这是一个陷入困境的人,她最后一次与另一个女人一起朝着树林前往树林。在丈夫中解决了一个典型的不忠的故事,被发现陷入困境和肢解,悬挂在两块岩石之间,并被他对附近恶魔的欲望保持活力。尽管杀死了恶魔并结束了咒语,但故事并没有幸福的结局。悲伤的寡妇被质疑她丈夫的疑虑或犯规生物的工作最终使她一个人呆着,没有我的女巫提供简单的答案。这个主题在对暗黑破坏神的世界的最新解释中似乎很普遍,这与其前任的沉闷语调明显不同。
气氛只是暗黑破坏神IV立即与该系列的先前条目不同的一个方面。暗黑破坏神III的班级构建方法是分裂的,具有更简化的能力选择方法。选择系统的能力大大较少,具体取决于自由和无限的REXECs,以鼓励使用有趣的组合进行实验。这消除了方程式中选择的后果,无意间使暗黑破坏神III构建更多有关特定的齿轮,这些齿轮可以更有意义地将您的角色与另一个角色区分开。这是一个设计的设计,完全基于一两个齿轮,限制了该系列中曾经提供的创造力。
Diablo IV以某些明智的方式纠正了这一点,同时仍保持可接近性。技能树由不同的节点组成,每个节点都以许多能力和相关的升级向外分裂。在技能树中投入任何位置的任何位置都致力于解锁下一个节点和更多的能力,从而使您在触及每个节点方面具有灵活性。每个节点通常为您班级特定的各种构建提供选项。对于我的女巫,每个节点通常都具有用于霜冻,火或闪电的新功能,而有时会进一步将一个元素换成一个被动能力的选项。我仅限于此版本的游戏中的前25个级别(最终版本的水平上限为100),但是即使有限制,我也发现自己不断寻求寻找方法来完善我的技能选择。
能够轻松进行重新发育是暗黑破坏神IV旨在赋予玩家的自由的核心。在任何时候,您都可以选择使用黄金来退还在特定能力上花费的点,或者完全重做您的技能树。您没有需要参观的特殊商人,也没有您需要收集的稀缺资源。尽管成本仍在迭代中,但游戏总监乔·谢里(Joe Shely)在采访中解释说,这一决定是鼓励玩家在游戏中个性化的构建。
“我们认为,让自己的角色感觉像是您做出的选择的汇编,这会导致有趣的决定;这会与其他人一起玩耍。但是,当您与游戏互动时,尤其是早期,您对游戏没有充分的了解。是的,给出了一种重要的选择,而您的角色与其他人的角色不同。
“当查看D2和D3之间的差异时,这是一个非常好的变化。在D2中,感觉就像您锁定了,您有能力每一个难度进行一次重新检查,而在D3中,您通过更换衣服而改变了您的身材。一切都是基于齿轮的,而不是基于技能的,” Diablo France Fransise的执行制片人和负责人的负责人Rod Fergusson补充说。“我认为我们在设备上拥有技能的事实确实很不错。乔的实验的观点,突然间,作为女巫,我可以在通常的情况下才能获得暴风雪三个级别,并且我可以尝试暴雪,看看我真的想使用它,当我切换我的靴子时,我有一个不同的东西。
很容易将该系统视为暗黑破坏神II和III的交集。虽然前者提供了一种详细的方式来建造一些复杂的课程,但它过于严格,无法夺回早期的游戏决策,从而将您限制在每个广告系列中只有一个Respec。相反,《暗黑破坏神三世》完全剥夺了大部分选择,线性地分发能力,只能真正允许您在第一个广告系列结束时做出一些选择(尽管有限)。使用Diablo IV的方法,您可以享受实验,而不必担心选择可能会有不希望的后果的选择。我很早就发现,我选择的霜冻咒语的结合并不能为强壮的单一敌人工作,而且在重新加载检查站后完全重新定义了我的构建非常容易。几个小时后,完全可以完全切换到基于闪电的构建和实验技能树的另一侧,这使人们对熟悉的动作角色扮演的战斗注入了令人满意的新踢,看起来仍然看起来和感觉很棒。
玩家选择也扩展到了《暗黑破坏神IV的故事》,暴风雪采用非线性方法来进行事件的发展。一旦我到达了第一个主要小镇的Kyovashad并与一些关键角色联系在一起,我就可以选择三个主要故事任务。其中两个在游戏的构建中不可用的,在很远的地方,在全新的地区,需要比我目前的角色略高。另一个很方便地靠近,但是这种方法表明,莉莉丝的影响力和您所经历的差异的顺序并不一定与另一个球员的差异相同。当您根据每个人建议的角色级别以特定的顺序播放它们时,没有什么可以阻止您不参与最容易获得的角色,而是通过其他内容升级,并继续沿着不同的路径延续。
这种方法承认,许多暗黑破坏神的玩家并不总是能与其他人相同的重要性感知游戏的故事,这是一个事实,即暴风雪正在承认 - 如此之多,以至于一旦您至少用单个角色完成一次故事,随后与任何角色都不需要与故事互动。取而代之的是,一旦开始新的广告系列,您就可以完全选择退出它,立即向其他在线遇到的其他玩家开放城镇,并释放地下城,供您探索,否则可能会在特定于故事的相遇中束缚。
为了补充这种游戏风格,《暗黑破坏神IV》提供了许多您可以参与的其他内容,以升级并获得关键的战利品。这些分为多个类别,每个类别都描述了他们提供的挑战水平以及所提供的潜在奖励。例如,地窖是短暂的战斗相遇,可能是在较大的地牢中本来可以是迷你老板,提供了小但有时重要的随机战利品作为奖励。在我被允许漫游的裂缝峰的小区域周围很丰富的地牢更多地参与其中。他们是具有多个层次的熟悉的迷宫,现在您可以无缝探索,而无需从一部分到另一部分。他们最终达到了艰难但令人满意的老板战斗,其中许多测试了我目前的女巫在我整个过程中的发展最多。地牢似乎提供了一些最佳的战利品奖励,但也提供了可以增强进攻,防御和配件设备的其他方面。每个地牢都包含一个在首次完成时得到奖励的独特探索,从而激发了每个区域的其他探索,以找到与您的装备协同作用最佳的探索。这些延长的战斗区域已经为快速升级提供了最佳的体验来源之一,如果您选择忽略主要故事任务,那么它们在此过程中看起来似乎是关键的停止。
暗黑破坏神IV的开放世界结构支持了它必须提供的侧面任务和事件,并在我被允许通过的地图的第一部分中具有更强的探索感。游戏的五个较大区域中的每个区域中的每个区域都被分为多个较小的区域,每个区域都有自己的扭曲路线,它们以一个主要的方向或另一个方向向您汇集。穿过这些空间,可以在每个区域之间进行一些很好的视觉区分,从潮湿和多雨的沼泽到雪覆盖的山峰和阴暗的贫瘠的森林。他们还可以让您在每个角落戳戳和刺穿,发现艰难的敌人挑战,新的地下城进行探索,地窖掠夺以及可以与其他玩家分享的各种公共活动。您还可以通过与世界互动,无论是找到新的城镇和航路点,完成公共活动还是参与附带任务来获得著名的替代资源,这是一种可以体验的替代资源。一旦您获得足够的奖励,享受的奖励就可以消除奖励,并具有瞬间的黄金并体验赏金,但也可以更永久的升级,例如您可以携带的治疗小瓶数量。这些解锁在角色之间持续存在,这意味着您不必再次发现整个地图,也不必在尝试快速进入最后游戏时与新的角色接触,这似乎是一个不错的决定。
暗黑破坏神IV世界的密度和复杂性与《暗黑破坏神III》的线性设计截然不同,尽管有一些开放的区域,但它总是觉得它使您朝着一个方向朝着下一个大故事跳动,而不必介意,从一种动作转移到另一种动作时,区域之间的急剧减少。暗黑破坏神IV的整个地图被描述为比以前的大多数映射大的合并大,而断裂峰的这种小味道强烈表明这是正确的。
Diablo IV的动态开放世界事件与您在Destiny 2这样的游戏中发现的公共事件非常类似,与其他无缝弹出和外出的玩家共享。例如,与暗黑破坏神的不朽不同,您不会选择要播放的特定服务器。相反,暗黑破坏神IV的区域都是他们自己的独立实例,每个实例中的玩家数量都有不同,这意味着您将优雅地从一个人口稠密的区域过渡到一个更稀疏的区域,而没有意识到。正如弗格森(Fergusson)所解释的那样,要确保区域平衡良好,因此您不会在许多其他具有类似Systems.gallery的其他游戏(例如其他游戏)面前排队。
弗格森解释说:“当你遍及世界时,您将进入具有不同人口上限的不同地方。”“就像乔所说的那样,一个城镇的人口限制很高,因为这是一个社交区,你想让很多人让小镇感觉还活着。但是,当您进入世界时,人口限制的人会下降,所以现在有更少的人。人们。'那不是架构的方式。”
人口稠密的地区和其他参与者的存在源于需要更多合作的开放世界活动。据点挑战战斗实例,其目标是在营地中发生的不同目标,敌人高于您目前的水平一两步,鼓励一群玩家应对这一目标,而不是独奏。没有机会与其他球员联系在一起,我独自尝试了一个据点,但并没有找到太大的成功。最初,我的女巫和敌人的大政党之间的权力最初是可以控制的,但是随着任务的持续强大,更强大的单个敌人最终是我的失败,造成了太大的伤害,造成了太大的伤害,而从我的攻击中却没有足够的攻击。其他事件,例如世界游戏世界老板(不在此构建中),表明暴风雪可以看到将这些更大的社交体验编织到《暗黑破坏神核心循环》中最重要的方面的价值,并且如果您对游戏不仅仅是这个故事不仅仅是故事的兴趣,否则它们可能需要从事活动。但是,如果您主要专注于叙述,那么您可以放心,因为这些任务只向您和您的选定聚会开放,因此您不必担心随机的玩家加入乘车。
正是这些现场服务元素和末日内容遇到的一些提示表明,为《暗黑破坏神IV》计划了长时间的尾巴,鉴于暴风雪已经积极支持其前任,这也就不足为奇了。然而,弗格森(Fergusson)似乎为他当时的暴风雪社区感到歉意,他誓言要改变这种变化,而开发商计划在多年中为暗黑破坏神IV提供新内容,包括扩展,季节活动等。
弗格森解释说:“ [暗黑破坏神三世]有季节,而D3已经出门了11年,但我们真的感觉就像我们服务的球员不足,社区服务不足。”“人们想玩更多的暗黑破坏神体验,而您看到了死灵法师的扩展。因此,这确实是我们对粉丝和社区的承诺;暗黑破坏神IV不仅是最大的世界定制,最大的定制,最自由的自由,也是最重要的选择游戏,还可以为您提供新的现场服务。扩展以及我迫不及待地讨论的那些事情。”
如果此简短的切片旨在作为该野心基础的预告片,那么暗黑破坏神IV似乎在正确的轨道上。到目前为止,它的承诺比他们扮演和构建自己喜欢的角色的诺言要比以前更多的代理,同时还提供了更多的方法来解决内容并选择首先感兴趣的活动。这听起来可能不是很明显的原始内容,但是在过去十年的系列范围内,这是一个激烈的,到目前为止,我很好奇和兴奋地探索Diablo IV在PC,Xbox One,Xbox One,Xbox Series X | S,PS4和PS5上发行时,2023年在2023年。
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